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Status report 26/11/2015 (Version Fr)
Hicks nous dit qu'ils va surtout nous parler des travaux sur le moteur, des infectés et de leurs objectifs pour les build expe 0.59. Ils ont beaucoup bossé sur la résolution des problèmes de performance des serveurs, la desync de la position des joueurs et les soucis rencontrés par les utilisateurs de dual core. Les problèmes critiques devant être résolus sur .59 Exp : -desync position joueurs (fixes potentiels lancés en expe hiers soir) -mauvaises performances serveurs (fixes potentiels lancés en expe hier soir) -dupli d'objets locaux (visuel) (fixes potentiels lancés en expe hier soir) -Dual Core bugfixing -Cadvres restant debouts/freez Les infectés : Ils ont mentionné dans de précédents status reports des changements éventuels à propos de la façon dont spawn les infectés dans Dayz. Depuis le début ils les faisaient spawn de manière globale, uniformément sur toute la map, mais ça les rendaient bien trop dispersés. En interne ils ont récemment mis au point un système hybride indépendant de l'ancien système (utilisé aussi par Dayz mod). Donc, au lieu de ne s'appuyer que sur le système qui déclenche les events et le spawn, ça leur permettra (en plus du spawn global de zeds) de faire apparaitre de manière dynamique de grands nombres d'infectés autour des villages/villes/bases. Associer cette méthode de spawn dynamique avec l'existante (globale) signifie que les joueurs ne pourront plus être capable de savoir si un endroit est vide de joueurs en examinant la présence des zeds -Cependant- ça permettra aussi aux joueurs d'avoir constamment la sensation de devoir lutter contre la présence de grands nombres d'infectés dans des zones à fort trafic comme Cherno, Berez, Zeleno, etc. Ils espèrent que ce sera un des premiers changements vers ce début d'année. Le loot : A côté de ça, le -regional loot control- est en train d'être testé en interne. CLE (leur outil pour gérer le loot?) est présent et les designeurs travaillent maintenant avec un outil qui leur permet de définir des types d'emplacements, de région, etc, de manière rapide et flexible. En plus de leur permettre d'avoir un contrôle plus précis sur l'économie du jeu, ça devrait être un outil génial pour les créateurs de mod. L'outil en question : i.imgur.com/s87mxlo.jpg Voilà, ensuite il nous parle de l'état actuel des travaux sur le moteur (je traduis pas tout, dsl, souvent assez technique et casse tête à traduire cette liste. Moteur de rendu : Achevé : - Post Processes - HDR Objectifs actuels : - Multithreaded Optimizations - Ocean/Ponds Rendering - New UI changes to support DX 11 Physique : Achevé en novembre : - Helicopter Support - Small Object Interaction Objectifs actuels : - New Character Controller support Prochainement : - Physical Doors support - Manipulating bodies (Dead/Unconscious) Système d'animation/contrôle du joueur : Achevé récemment : - amélioration de la manipulation des 'Animation Events' - Animation Groups/Sets Objectifs actuels : - Improved Animation Graph Nodes - Adding Subgraphs/Conditional Nodes - Polishing Animation Graph for Player - Implementing User Actions (Drinking, Eating, Medical) - Adding Gestures to new Sys Prochainement : - Inverse IK for Feet/Hands - Sync of Animation Loops - Rewrite of functionality for additive and override animations - Improving Vehicles w/ Additional Animations (Turning, Reacting to Speed, etc) Enfin, il nous laisse avec ces deux deux vidéos : Animation, suicide à la fourche : Interactions avec de petits objets (travail en cours) : Merci à _quisait_ de JVC pour la traduction ! |
••• /̵͇̿/'̿-̅-̅-̅' STILL NOT ♥ ZOMBIES •••
Dernière édition: 28 Nov 2015 22:03 par Jazzy Lee.
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The following user(s) said Thank You: Roger Auque, Samantha Starr, Nuk Design
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