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Au cours des deux dernières semaines, nous nous sommes concentrés sur différents problèmes liés aux fonctionnalités principales et principales de DayZ. Comme mentionné précédemment, ceux-ci sont abordés à travers de plus petites équipes de scrum qui se consacrent à ces sujets. À l'heure actuelle, nous organisons une équipe de combat à distance, mettant l'accent sur les armes et une autre axée sur le combat contre la mêlée. D'autres sont prévus pour être installés à partir des véhicules vers l'économie centrale ou les personnes infectées. Ceux-ci devraient permettre une itération beaucoup plus rapide qui peut atteindre leurs objectifs car la technologie nécessite moins de changements sous le capot.
Cela signifie que nous ne sommes plus liés à des changements technologiques plus importants et que nous pouvons nous concentrer sur les choses importantes pour nous et pour les joueurs: des choses qui abordent les préoccupations immédiates qui ont perturbé le jeu depuis très longtemps. L'approche que nous choisissons est basée sur les priorités qui mènent à d'autres fonctionnalités, donc nous passons moins de temps à refaire et refaire des choses encore et encore. Les priorités actuelles ont commencé avec le mouvement de base du personnage, ce qui définit beaucoup du travail qui se déroulera dans les combats à mât et à distance. Une fois que nous détaillons les détails, nous pouvons rapidement implémenter et itérer des choses comme la vitesse du joueur changeant avec des limites de rotation ou de rotation afin de réduire le mouvement erratique qui est généralement décrit comme "zig-zagging". Il y a beaucoup de choses comme celles-ci dont la communauté s'intéresse très profondément. Nous prenons ces commentaires très au sérieux. Beaucoup de ces choses ont conduit l'interaction de la communauté au cours de ces années. Les bogues que nous n'avons pas corrigés, les fonctionnalités qui n'avaient pas la cohérence ou le détail ou manquaient entièrement. Il y a une raison de tout. Nous passons beaucoup de temps à trouver ces choses et, une fois que nous sommes satisfaits de nos solutions, nous allons passer à la discussion. Le processus, cependant, vous oblige à les tester dans le jeu et c'est là que nous passons du prototype à la fonctionnalité complète. La chose est que vous essayez, et optez pour la fonctionnalité avant que les visuels ne soient polis. Peu importe si cela semble être bon si vous développez le jeu. Mais c'est aussi la raison pour laquelle nous ne montrons pas beaucoup de ces choses qui sont dans leur mise en œuvre anticipée. parce qu'ils sont assez fonctionnels pour que nous puissions itérer, mais pas assez polis pour nous présenter. Cela m'amène à la prochaine chose importante. Imaginez toutes ces grandes choses créées avec des espaces réservés ou des squelettes de fonctionnalités sur lesquels nous examinons et continuons d'itérer. Les idées ne sont que des idées et elles changent habituellement pour le mieux au fur et à mesure que le développement avance. Ce qui semble amusant et bon sur le papier, bien que parfois ne se traduit pas bien dans le jeu. Si la technologie utilisée est suffisamment étendue pour permettre aux concepteurs de tester leurs idées, nous savons que nous pouvons différencier le mauvais du bien. Je ne crois pas que nous trouvons toujours les meilleures solutions sur la première itération, et c'est pourquoi nous écoutons vos commentaires. Même si je regarde notre vidéo de log 0.63 Dev ci-dessous, je connais (et je vois) des tonnes de problèmes qui m'énervent. Mais je ne suis pas seul et cette équipe est la meilleure avec laquelle j'ai eu la chance de travailler, et je ne doute pas que nous pouvons résoudre les problèmes. BETA ne peut pas venir assez tôt! Cela dit, nous aimerions nous concentrer sur la couverture de ces sujets chauds et sur la façon dont nous les avons résolus dans l'itération actuelle, parce que nous saignons la passion pour ce que DayZ devrait être. PS : Traduction avec google traduction désolée s'il reste des mots reste chelou, dans l'ensemble ça devrait être compréhensible ! Enjoy Bonne vidéo DayZ 0.63 Dev Log / Gamescom DEMO ==> : SOURCES ==> : www.dayz.com/blog/status-report-september-2017-2 |
L'histoire d'une vie parmi la mort ...
Dernière édition: 27 Sep 2017 14:24 par Igor Mazarov.
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The following user(s) said Thank You: Eli Llow, Gabriel Hayya, Vladimir Mirovsky, Devida Okhota, Ivan Volkov
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